
รีวิว โปเกมอนรัมเบิล Rush เกมที่ 5 ของซีรีส์ Rumble
- Good Day's
- 51 views

รีวิว โปเกมอนรัมเบิล Rush เกมที่ห้าของซีรีส์รัมเบิล และเป็นหนึ่งในความพยายาม ของแฟรนไชส์ ในการพาโลกของตุ๊กตาของเล่น ที่ต้องเข้ามาต่อสู้กัน ลงสู่แพลตฟอร์มมือถือ อย่างเต็มรูปแบบ ต่อจาก รีวิว โปเกมอนรัมเบิล World ด้วยการออกแบบให้เล่นง่าย เพื่อสอดคล้องกับผู้เล่นยุคใหม่ยิ่งขึ้น

เมื่อมองย้อนกลับไปที่เส้นทางของซีรีส์ Rumble จะเห็นได้ว่าการมาถึง ของ Pokemon Rumble ภาค Rush ในแฟรนไชส์ Pokemon ไม่ได้เกิดขึ้นลอย ๆ แต่เป็นผลจากการทดลองหลายครั้ง ในช่วงก่อนปี 2019 เพื่อหาวิธีทำให้รูปแบบโปเกมอนแบบของเล่น ต้องต่อสู้กัน (27 พฤศจิกายน 2025) [1]
เพื่อให้เข้ากับพฤติกรรมผู้เล่นยุคมือถือมากที่สุด และด้วยพื้นฐานนี้เอง ทำให้เกมภาคนี้ ไม่ใช่แค่การย้ายแพลตฟอร์ม แต่เป็นความพยายามตีความเสน่ห์ดั้งเดิม ของซีรีส์ ให้เหมาะกับจังหวะเกมสั้น และมีความกระชับ
Pokemon Rumble Rush มีจุดกำเนิดจากโปรเจกต์ทดลอง บนมือถือ ที่มีชื่อว่า Pokeland ซึ่งเริ่มทดสอบ ในช่วงปี 2017 ก่อนถูกรีแบรนด์ และเปิดให้บริการจริงในปี 2019 เพื่อพยายามย้ายเสน่ห์แบบของเล่น ของซีรีส์ Rumble มาสู่แพลตฟอร์มที่เล่นง่าย (3 ตุลาคม 2025) [2]
และเข้าถึงผู้เล่นกว้างขึ้นกว่าเดิม การเลือกใช้มือถือเป็นฐานหลัก สะท้อนความตั้งใจในการปรับตัว ของแฟรนไชส์ Pokemon ให้เข้ากับยุคที่เกมมีการเล่นแบบระยะสั้น เนื้อหามีความกระชับ และเล่นเป็นรอบ ๆ ได้ กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว ในตลาดโลกช่วงนั้น
เมื่อมองย้อนกลับไป การพัฒนาในระยะสั้น และการทดลองระบบใหม่ ๆ ทำให้เกมถูกมองว่าเป็นเวอร์ชันรัมเบิล ที่เร่งสร้างให้เสร็จ มากกว่าที่เคยเห็นในเกมที่ต้องเล่น บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลก่อนหน้า ซึ่งมีความกลมกลืนกับดีไซน์มากกว่า
สิ่งที่ผู้พัฒนาเกม Pokemon รัมเบิล รัช ตั้งใจผลักดันคือการเป็นเกมที่เข้าถึงง่ายที่สุด เท่าที่ซีรีส์เกมภาคนี้เคยมีมา ผ่านดีไซน์แบบแตะหน้าจอเพื่อโจมตี, การเคลื่อนไหวที่กึ่งอัตโนมัติ และด่านที่เล่นจบภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งนาที แนวคิดนี้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เล่นมือถือ (2025) [3]
ที่กำลังนิยมเกมจังหวะเร็ว และใช้เวลาไม่นาน ในแต่ละรอบ นอกจากนี้ เกมยังต้องการเสนอภาพของโปเกมอน ในแบบของเล่นที่สามารถเสริมพลังเข้าไปได้ ผ่านระบบ Power Gears และ Summon Gears ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญ ที่ทำให้เกมภาคนี้ แตกต่างจากภาคก่อนหน้า
โดยระบบเกียร์ถูกออกแบบให้เป็นจุดสร้างแรงจูงใจ ให้ผู้เล่นอยากออกค้นหาสิ่งของ หรือเพิ่มพลังให้กับตัวละคร และไล่ตามความแข็งแกร่งที่สูงขึ้น คล้ายเกมมือถือแนว Progression ที่แพร่หลายในปี 2020

เมื่อเห็นเจตนาที่ทีมพัฒนา ต้องการผลักดันให้เกมนี้ กลายเป็นเกมที่เล่นง่าย ขั้นต่อไปคือการพิจารณาว่าระบบเหล่านั้น ถูกนำไปใช้จริงอย่างไร ในระบบการเล่นเกม และผู้เล่นตอบสนองต่อสิ่งเหล่านี้ ในลักษณะใดบ้าง การทำความเข้าใจ 2 สิ่งนี้ จะช่วยให้มองเห็นทั้งโครงสร้างของเกม และผลกระทบที่ตามมา
รูปแบบการเล่นของ PokemonRumble ภาครัช ถูกออกแบบให้กด และเดินหน้า โดยใช้การแตะหน้าจอ เป็นแกนกลางของการต่อสู้ ทั้งการโจมตี การหลบ และการเลื่อนตำแหน่งตัวละคร ซึ่งทำให้จังหวะของเกมเร็ว กว่าเกมโปเกมอนบนมือถือส่วนใหญ่ ในช่วงปี 2019 อยู่ที่ 20% ของเกมในตลาด
หากวัดจากเวลาเฉลี่ยที่ใช้เคลียร์ด่านมาตรฐาน 1 ครั้ง แนวคิดนี้ ช่วยเน้นความรู้สึกเข้าเกม หรือออกเกมแบบรวดเร็ว ที่ผู้พัฒนาต้องการ และยังทำให้การเล่น ในแต่ละรอบจบลงภายในไม่ถึงหนึ่งนาที เพื่อสอดคล้องกับพฤติกรรมคนเล่นที่ใช้มือถือ ในช่วงสั้น ๆ ที่ต้องการเข้าเล่นเกมในตอนว่าง ของแต่ละวัน
เมื่อเชื่อมกับระบบเก็บโปเกมอนแบบสุ่ม หลังจบด่าน ตัวเกมจึงสร้างลูปการเล่นที่เน้นความรวดเร็ว เป็นหลัก มากกว่านำเสนอเนื้อหาที่มีความลึกเชิงกลยุทธ์ แบบซีรีส์หลักของ Pokemon
ผลตอบรับจากนักวิจารณ์ ต่อเกมภาคนี้ค่อนข้างต่ำ โดยมีคะแนนเฉลี่ยจากหลายสำนัก อยู่ประมาณ 42/100 ซึ่งสะท้อนความรู้สึกว่าคอนเทนต์ของเกมไม่มากพอ จะดึงผู้เล่นให้อยู่ได้นาน แม้เกมจะเริ่มต้นด้วยจังหวะที่เร็ว และเข้าถึงง่าย แต่เมื่อผู้เล่นผ่านช่วงแรกไปแล้ว จะพบว่าด่านกับรูปแบบการเล่น
มีเนื้อหาการเล่นแบบเดิม จนไม่สร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ การขาดความลึกเชิงกลยุทธ์ที่เคยมี ในเกมภาคคอนโซล จึงถูกขยายให้เห็นชัดขึ้นในมือถือ ทำให้ผู้เล่นจำนวนไม่น้อย รู้สึกว่าการพัฒนาตัวละคร ไม่ได้เกิดจากทักษะ แต่เกิดจากการรอเวลา กับการลองเสี่ยงดวงกับระบบ Refine ภายในเกม เป็นหลัก
เมื่อพิจารณา PokemonRumble ภาครัช จากพื้นฐานการพัฒนา, รูปแบบการเล่น, เจตนาของทีมงาน และเสียงสะท้อนจากผู้เล่น จะเห็นภาพรวมที่ชัดเจนว่าเกมภาคนี้ คือการทดลองสำคัญ ในการปรับตัวเข้าสู่ตลาดเกมบนมือถือ ด้วยจุดแข็งด้านจังหวะเร็ว และความง่าย ที่ดึงผู้เล่นเข้าสู่เกมได้ทันที
จุดเด่นของเกมโปเกมอน ภาครัชนี้ อยู่ที่ความเร็ว การเข้าง่าย และสามารถเล่นได้ทันที ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดที่ผู้พัฒนาวางไว้ตั้งแต่ต้น ว่าต้องการให้เกมรองรับพฤติกรรมผู้เล่นมือถือ ที่นิยมรอบการเล่นสั้น ๆ โดยเกมภาคนี้ เป็นเกมถูกออกแบบมาเพื่อความกระชับ และการเล่นที่จบเร็ว เป็นแกนหลัก
จุดด้อยของเกม คือการเล่นกับเนื้อหาที่ดูกระชับ จนขาดแรงดึงดูดระยะยาว โดยลูปการเล่นที่เน้นเตะต่อสู้ และการสุ่มระบบต่าง ๆ ของเกม ทำให้ความก้าวหน้าในเกม ต้องพึ่งพาโชคมากกว่าทักษะ เมื่อผูกเข้ากับด่านที่มีแพทเทิร์นคล้ายกัน ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากรู้สึกว่าคอนเทนต์ในเกม จบเร็วเกินไป

