
รีวิว โปเกมอน สแนป ซีรีส์วิดีโอเกมถ่ายภาพ จากปี 1999
- Good Day's
- 52 views

รีวิว โปเกมอน สแนป ท่ามกลางยุคที่เกมกำลังเติบโต Pokemon ภาคที่มีชื่อเรียกว่า Snap กลับเลือกเปิดพื้นที่ใหม่ เพื่อให้ผู้เล่นได้ทำความรู้จักโลกโปเกมอน ด้วยการปรากฏตัวของโปเกมอน ในรูปแบบ 3D ผ่านเลนส์กล้องแทนการต่อสู้แบบเดิม อย่าง รีวิว Pokemon เยลโล่สเพชเชิล จากบทความก่อนหน้านี้

เมื่อมองย้อนกลับไปยังเส้นทางของเกม จากแฟรนไชส์ Pokemon จะเห็นได้ว่าเกมภาคหลัก มักขับเคลื่อนด้วยการผจญภัย และการต่อสู้ แต่เกมโปเกมอนภาค Snap กลับเลือกเดินอีกทิศทางหนึ่งอย่างชัดเจน ก่อนจะเข้าใจว่าทำไมเกมถึงเลือกใช้เลนส์กล้อง แทนลูกบอลโปเกบอล (8 ธันวาคม 2025) [1]
จำเป็นต้องย้อนดูพื้นฐานที่ทำให้เกมนี้ ที่ถือกำเนิดขึ้น รวมถึงแนวคิดที่ทีมพัฒนาอยากสื่อถึงผู้เล่น ผ่านโลกธรรมชาติ และพฤติกรรมของโปเกมอนที่มีชีวิตอยู่ในฉากจริง ๆ และทั้งหมดนี้ คือจุดเริ่มต้นที่ทำให้เกมภาคนี้ แตกต่างจากสิ่งที่ซีรีส์เกมโปเกมอน เคยนำเสนอมาก่อนอย่างสิ้นเชิง
การเกิดขึ้นมาของ Pokemon Snap ในวันที่ 21 มีนาคม ปี 1999 เป็นผลลัพธ์ของช่วงเวลาที่ซีรีส์โปเกมอน กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว และมีความพยายามผลักดันสื่อรูปแบบใหม่ ให้กว้างกว่าเกมต่อสู้ บนเครื่องเล่น Game Boy ที่ผู้คนคุ้นเคยอยู่แล้ว (8 กันยายน 2025) [2]
โดยในปีนั้น ผู้เล่นทั่วโลกคุ้นกับโปเกมอนลักษณะแบบ 2 มิติ แต่ HAL Laboratory เลือกทดลองคำถามว่า ถ้าโปเกมอนมีชีวิตในพื้นที่ 3 มิติจริง ๆ จะเป็นอย่างไร จึงเกิดเป็นโปรเจกต์ที่วางน้ำหนัก บนการนำเสนอภาพ 3D และสภาพแวดล้อมที่เล่าเรื่องผ่านธรรมชาติ
มากกว่าการสร้างระบบต่อสู้ซ้ำเดิม ซึ่งเป็นแนวคิดที่ถือว่ากล้าฉีกออกมาจากกรอบเดิมของซีรีส์ อย่างชัดเจน และการออกแบบรูปแบบนี้ จึงเป็นรากฐานสำคัญที่พาเกมเข้าสู่บทบาทใหม่ ในซีรีส์โปเกมอน ที่ทำให้ผู้คนเข้าใจว่าเกมนี้ สร้างขึ้นมาเพื่อการสำรวจ ไม่ใช่สร้างขึ้นมาเพื่อการต่อสู้
Pokemon Snap ไม่ได้ต้องการให้ผู้เล่นทำภารกิจ เท่ากับต้องการสื่อประสบการณ์ บางอย่าง นั่นคือการมองโปเกมอนในฐานะสิ่งมีชีวิตที่มีพฤติกรรม และมีพื้นที่ธรรมชาติเป็นของตัวเอง แนวทางนี้ ทำให้ผู้เล่นไม่ได้เป็นผู้ควบคุมโลก แต่เป็นผู้เฝ้ามองโลกที่ดำเนินไปตามธรรมชาติของเกม (2025) [3]
ภาพโปเกมอนที่กินอาหาร เล่นซ่อนตัว หรือโต้ตอบกันในสภาพแวดล้อมจริง ถูกใช้เป็นภาษาสื่อสารแทนบทสนทนา ผลลัพธ์คือเกมสามารถบอกเล่าโลกโปเกมอน ในมิติที่ผู้เล่นไม่เคยเห็นมาก่อน โดยเฉพาะในปี 1999 ที่ภาพ 3D แบบนี้ ยังถือว่าเป็นเทคโนโลยีระดับใหม่ของซีรีส์เกมนี้
เมื่อแนวคิดนี้ ถูกผสานเข้ากับรูปแบบเส้นทาง On Rails เกมจึงกลายเป็นประสบการณ์ที่ค่อย ๆ เปิดเผยเรื่องราวผ่านการเคลื่อนที่ ไม่ใช่ผ่านการอธิบายตรง ๆ และสิ่งนี้ ทำให้ผู้เล่นต้องใช้การสังเกตเป็นหลัก รวมถึงทำให้ความรู้ ที่สะสมระหว่างเล่น กลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องเล่า ที่เกมต้องการถ่ายทอดออกมา

เกมนี้ไม่เพียงเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นมองโปเกมอน อย่างเดียว แต่ยังเปลี่ยนความคาดหวัง ต่อเกมสำรวจแบบไม่เน้นการต่อสู้ด้วย เมื่อพื้นฐานเกมที่เน้นการสังเกต และการตีความโลกธรรมชาติ ระบบการเล่น กับเสียงตอบรับจากผู้เล่น จึงกลายเป็นภาพสะท้อนสำคัญว่าการทดลองครั้งนี้ ประสบความสำเร็จในระดับใด
แกนหลักของระบบการเล่น ในเกมโปเกมอนภาคนี้ ที่เปิดตัวบน Nintendo 64 ในปี 1999 คือการพาผู้เล่นนั่งยานพาหนะที่เคลื่อนตามเส้นทาง แบบ On Rails ซึ่งช่วยให้ทีมพัฒนาสามารถควบคุมจังหวะ การปรากฏตัวของโปเกมอน ในแต่ละฉากได้อย่างตั้งใจ
การออกแบบลักษณะนี้ ทำให้ผู้เล่นมีบทบาทผู้สังเกตการณ์ มากกว่าผู้ควบคุมพื้นที่ และเป็นการวางฐานความเข้าใจให้เห็นว่า เกมต้องการให้โฟกัสไปที่พฤติกรรม และจังหวะของโลกธรรมชาติ แทนการเดินสำรวจอย่างอิสระ โดยผู้เล่น จำนวน 78% มองว่าระบบเส้นทางนี้
ช่วยให้เกมมีความเป็นโชว์ของโปเกมอน มากกว่าการเป็นเกมแอ็กชันทั่วไป นอกจากนี้ เกมยังเพิ่มชั้นของการโต้ตอบผ่านไอเทม อย่าง Apple หรือ Poke Flute ที่ทำให้โปเกมอนแสดงท่าพิเศษออกมา จึงทำให้ผู้เล่นต้องค่อย ๆ เรียนรู้พฤติกรรม และจังหวะของแต่ละตัว เพื่อให้ได้ภาพที่ดีที่สุด
ทันทีที่เกมโปเกมอน ภาคนี้ วางจำหน่ายในปี 1999 เสียงตอบรับจำนวนมาก ชื่นชมความแปลกใหม่ของแนวคิด ที่ไม่เหมือนเกมโปเกมอนภาคใดมาก่อน โดยเฉพาะการเห็นโปเกมอนปรากฏ ในรูปแบบ 3D แบบมีชีวิต ทำให้เกมถูกมองว่าเป็นอีกมุมหนึ่งของโลกโปเกมอน
ที่ซีรีส์เกมภาคหลักยังไม่เคยนำเสนอออกมา โดยผู้เล่นจำนวน 74% ในช่วงเวลานั้น ให้ความเห็นว่าการได้ถ่ายภาพพฤติกรรมจริง ของโปเกมอนเป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำ และทำให้รู้สึกผูกพันกับโปเกมอนบางตัว มากกว่าที่เคยเห็นผ่านภาพ 2D และทั้งหมดนี้ ช่วยผลักดันให้เกมถูกจดจำ
ในฐานะหนึ่งของเกมภาค Spin Off ที่คงเอกลักษณ์ของตัวเองได้อย่างชัดเจน อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นบางส่วนรู้สึกว่าเส้นทางของเกม ที่มีจำนวนน้อย ทำให้จบเกมได้เร็วเกินไป เมื่อเทียบกับศักยภาพของแนวคิด แต่ถึงอย่างนั้น เสียงตอบรับเชิงบวก ยังคงมีน้ำหนักมากกว่า
เมื่อรวมทุกองค์ประกอบเข้าด้วยกัน จะเห็นได้ว่าเกมโปเกมอน ภาคนี้ เป็นเกมที่มีพลังในแบบของตัวเอง แม้จะมีข้อจำกัดด้านความสั้น และจำนวนโปเกมอน แต่แนวคิดที่มุ่งให้ผู้เล่นสังเกต แทนการควบคุม ทำให้เกมเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่น เข้าใจธรรมชาติของโปเกมอน ในมุมที่ซีรีส์หลัก ไม่เคยนำเสนอมาก่อน
จุดเด่นที่ชัดที่สุดของเกมภาคนี้ คือความสามารถในการพาโลกโปเกมอน ออกมามีชีวิตในแบบที่ซีรีส์เกมภาคหลัก ไม่เคยทำมาก่อน ซึ่งสอดคล้องกับเสียงตอบรับส่วนใหญ่ ว่าความสุขของเกมนี้ ไม่ได้อยู่ที่การแข่งขัน แต่อยู่ที่การได้มองโลกโปเกมอน ผ่านมุมที่ผู้เล่นสร้างขึ้นมาเอง
แม้แกนความคิดของเกมนี้ จะโดดเด่น แต่ข้อจำกัดหลายด้าน ก็ทำให้การเล่นถูกจำกัด มากกว่าที่ควร โดยเฉพาะความสั้นของตัวเกม และจำนวนโปเกมอน ที่มีให้ถ่ายภาพค่อนข้างน้อย เมื่อเทียบกับศักยภาพของแนวคิดในยุคนั้น ซึ่งทำให้ผู้เล่นบางส่วน รู้สึกว่าการเดินทางบางอย่างในเกม ถูกใช้ซ้ำมากเกินไป

