
รีวิวโปเกมอน Box Ruby ระบบเก็บโปเกมอน ในรูปแบบเกมหลัก
- Good Day's
- 70 views

รีวิวโปเกมอน Box Ruby ในบรรดาเกมโปเกมอนยุคต้นปี 2000 มีเกมอยู่ 1 ภาคที่แทบไม่มีฉากต่อสู้ ไม่มีเนื้อเรื่อง และไม่มีคู่ต่อสู้ให้เอาชนะ เหมือนกับเกมในบทความ รีวิวเกม Pokemon รูบี้แซฟไฟร์ ก่อนหน้านี้ แต่กลับมีบทบาทสำคัญต่ออนาคต ของซีรีส์โปเกมอน อย่างคาดไม่ถึง

หากพูดถึงเกมโปเกมอน ภาคบ็อกซ์รูบี้แซฟไฟร์ จากเกมแฟรนไชส์ Pokemon หลายคน อาจจดจำเกมนี้ ในฐานะภาคเสริมของซีรีส์เกมใหญ่ ที่ไม่ค่อยมีใครพูดถึง แต่แท้จริงแล้ว เกมนี้คือจุดทดลองสำคัญ ในยุคที่ Nintendo พยายามขยายจักรวาลโปเกมอน ไปสู่รูปแบบใหม่ของการเล่น (27 ตุลาคม 2025) [1]
เกมภาคนี้ไม่ใช่เกมที่ถูกออกแบบมา เพื่อความท้าทาย หรือต้องการเล่าเรื่องราวใหม่ ๆ แต่เพื่อถามคำถามกลับไปยังผู้เล่นว่า ถ้าความสุขของการเป็นเทรนเนอร์ ไม่ได้อยู่ที่การต่อสู้ แต่อยู่ที่การดูแล การจัดเก็บ และการสังเกตสิ่งที่ตนสร้างขึ้นมาเองแทน
แนวคิดของ Pokemon Box Ruby & Sapphire เริ่มต้นขึ้นในช่วงปี 2003 ซึ่งเป็นช่วงที่ซีรีส์เกมโปเกมอน กำลังเปลี่ยนผ่านจากยุค 2D ของ Game Boy สู่ยุค 3D ของ GameCube อย่างเต็มตัว ทีมพัฒนาในขณะนั้น พบปัญหาว่าผู้เล่นจำนวนมาก เริ่มมีคอลเลกชันโปเกมอน (2025) [2]
บน Game Boy Advance ที่เกินขีดจำกัดของเกมหลัก ทีมงานจึงสร้างโปรเจกต์นี้ขึ้นมา เพื่อเป็นพื้นที่กลาง สำหรับการจัดเก็บ จัดการ และแสดงผลของเหล่ามอนสเตอร์ จำนวนมหาศาล ในรูปแบบที่เข้าถึงได้มากกว่าเดิม สิ่งที่น่าสนใจ คือเกมภาคนี้ ไม่ถูกวางให้เป็นเกมที่มีเนื้อหาหลัก
แต่เป็นระบบเสริม ที่แยกออกจากการเล่นหลัก ซึ่งสะท้อนแนวคิดของผู้ผลิต ที่พยายามขยายจักรวาลโปเกมอน ออกจากนอกกรอบเดิม ไม่ใช่เพื่อแข่งขันกับเกมหลัก แต่เพื่อทดลองแนวทางการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องเล่นเกม ซึ่งถือว่าเป็นก้าวสำคัญ ของยุค Cross Platform ต้นแบบในวงการเกมญี่ปุ่น
สิ่งที่เกมโปเกมอน ภาคนี้ พยายามสื่อออกมานั้น แตกต่างจากเกมหลักโดยสิ้นเชิง แทนที่จะให้ผู้เล่นเป็นนักสู้ ภาคนี้ผู้เล่นกลับได้เป็นผู้ดูแลคอลเลกชันมอนสเตอร์แทน ซึ่งต้องใช้ความใส่ใจ และการจัดระเบียบแทนทักษะการต่อสู้ แนวคิดนี้ สะท้อนจิตวิญญาณของแฟนโปเกมอน ในยุคต้นปี 2000
ที่มองการสะสมเป็นการแสดงตัวตน ไม่ใช่การแข่งขัน เกมจึงตั้งใจให้การเก็บ และการจัดเรียงโปเกมอนในคอลเลกชัน ให้กลายเป็นกิจกรรมหลัก มากกว่าการต่อสู้ อีกสิ่งที่เกมต้องการสื่อ คือแนวคิดเรื่องการสร้างพื้นที่ดิจิทัลของตนเอง เมื่อผู้เล่นเห็นโปเกมอนที่ตนจับมาจัดเรียงอยู่ในจอ (2025) [3]
สิ่งเหล่านี้จะให้ความรู้สึกเหมือนมีโลกเล็ก ๆ ที่เกิดจากความพยายามส่วนตัว และนี่คือรากฐานของแนวคิด Pokemon as a Collection Experience ซึ่งถูกพัฒนาต่อมา จนถึงระบบ Pokemon Bank ในปี 2013 และ Pokemon Home ในปี 2020

เมื่อเข้าใจแนวคิดเบื้องหลังการสร้างเกม และสิ่งที่เกมภาคนี้ กำลังพยายามสื่อออกมาแล้ว ขั้นต่อไปคือการมองให้ลึกลงไปในกลไกภายในของเกม ว่าระบบที่ถูกออกแบบมา เพื่อจัดเก็บแทนการเล่นนั้น ทำงานอย่างไร และเหตุใดถึงสร้างเสียงตอบรับที่แตกต่างกัน
ระหว่างแฟนเกมยุคเดิม กับผู้เล่นในยุคปัจจุบัน เพราะจากเกมที่เคยถูกมองว่าเรียบง่ายเกินไป กลับกลายเป็นรากฐาน ของแนวคิดการเชื่อมโยงข้อมูลโปเกมอน ที่ยังคงถูกใช้มาจนถึงทุกวันนี้
ระบบของเกมภาคนี้ ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำในสิ่งที่เกมโปเกมอน ภาคหลัก ทำไม่ได้ นั่นคือการจัดเก็บ และการเชื่อมโยงข้อมูลระดับใหญ่ ผู้เล่นต้องเชื่อมเครื่อง Game Boy Advance เข้ากับ GameCube ผ่านสาย Link Cable ก่อนจะเริ่มโอนข้อมูลโปเกมอน จากเกมภาค Ruby หรือ Sapphire
เข้าสู่กล่องเก็บกลางภายในเครื่อง โดยตัวโปรแกรมสามารถรองรับการเก็บมอนสเตอร์ ภายในเกมได้มากถึง 1,500 ตัว ซึ่งถือว่าเกินขีดจำกัดของเกมหลักหลายเท่า ในยุคนั้น ในแง่การใช้งาน เกมนี้แทบไม่มีระบบต่อสู้ หรือการเดินเรื่องเลย แต่กลับให้ผู้เล่นมีอิสระเต็มที่
ในการจัดเรียง ตรวจสอบ และติดตามข้อมูลโปเกมอน แต่ละตัว เหมือนการบริหารฐานข้อมูลที่มีชีวิต มากกว่าการเล่นเกมทั่วไป ความแตกต่างนี้เอง ที่ทำให้เกมนี้ กลายเป็นโปรแกรมเสริมที่แปลกแยก แต่มีความสำคัญ เพราะระบบทั้งหมด ปูทางไปสู่ระบบการเก็บสะสมโปเกมอน บนคลาวด์ได้ ในภายหลัง
หลังจากที่เกมโปเกมอน ภาคบ็อกซ์รูบี้แอนด์แซฟไฟร์ เปิดตัว ก็ได้รับเสียงตอบรับแยกเป็น 2 ขั้ว โดยแฟนเกมกลุ่มนักสะสมกว่า 60% มองว่าเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกที่รอคอยมานาน ในขณะที่อีกส่วนหนึ่ง กลับรู้สึกว่าเกมนี้ ขาดหัวใจของเกมโปเกมอนที่ควรมี อย่างการเดินทาง และการต่อสู้
รีวิวจากหลายสำนักให้คะแนนเฉลี่ยราว 5 ถึง 6 จาก 10 โดยให้เหตุผลว่าตัวเกมให้คุณค่ากับระบบ มากกว่าประสบการณ์การเล่นเกม แต่อย่างไรก็ตาม ในหมู่แฟนรุ่นหลัง เกมภาคนี้ กลับถูกมองใหม่ในฐานะรากฐานของระบบเชื่อมโยงข้อมูลมอนสเตอร์ ทั้งหมด ในซีรีส์เกมโปเกมอน
และกลายเป็นของสะสมหายาก ในตลาดเกมยุคปัจจุบัน ทั้งหมดนี้ ทำให้เกมที่เคยถูกมองข้าม กลับกลายเป็นชิ้นส่วนสำคัญของประวัติศาสตร์แฟรนไชส์เกมโปเกมอน ที่แสดงให้เห็นว่า Nintendo วางระบบนิเวศของแฟรนไชส์เอาไว้ลึกแค่ไหน ตั้งแต่ 2 ทศวรรษก่อนหน้า
แม้เกมโปเกมอน บ็อกซ์รูบี้แอนด์แซฟไฟร์ จะไม่ใช่เกมที่ถูกพูดถึงบ่อยนัก แต่ความตั้งใจในการสร้างพื้นที่เก็บข้อมูล ให้โปเกมอนมากกว่าพื้นที่เล่นเกม คือสิ่งที่ทำให้เกมภาคนี้แตกต่าง เพราะระบบในเกมไม่ใช่สิ่งที่เน้นความสนุก แต่กลับเป็นเกมที่มีระบบสะสมมอนสเตอร์ ในแบบที่เกมภาคเก่า ๆ ไม่มี
ข้อดีของเกมนี้ อยู่ที่การเป็นระบบจัดเก็บที่ก้าวหน้าเกินยุค ระบบในเกมช่วยให้ผู้เล่น สามารถบริหารคอลเลกชันมอนสเตอร์ของตัวเอง ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถรองรับโปเกมอนได้มากถึง 1,500 ตัว และยังเป็นจุดเริ่มต้น ของแนวคิดพื้นที่กลางของเหล่าเทรนเนอร์นักสะสม ทั่วโลก
ข้อเสียของเกมนี้ คือการขาดระบบการเล่น แบบที่แฟนเกมคาดหวัง เพราะเกมนี้ไม่มีระบบต่อสู้ ไม่มีเนื้อเรื่อง หรือกิจกรรมที่ท้าทาย เหมือนเกมอื่น ๆ ในแฟรนไชส์ ทำให้ผู้เล่นทั่วไปมองว่าเกมนี้ ให้ความรู้สึกเหมือนโปรแกรม มากกว่าเป็นเกมจริงจัง

